Diffusion et réception des univers fictionnels à l’ère du numérique
2022
NICOUD Celia
CMW
Résumé :
Les jeux vidéo comme World of Warcraft nous invitent à nous questionner sur nos rapports avec le virtuel : comment est-ce qu’il participe ou encourage nos relations sociales ? Comment est-ce qu’il nous permet une immersion fictionnelle autre, si ce n’est même meilleure que celle permise par la littérature et le cinéma ? Finalement, qu’est-ce qui nous séduit dans la fiction ? Qu’est-ce qui explique qu’un MMO comme World of Warcraft rassemble encore des milliers de joueurs après 17 années d’existence ? Toutes nos interrogations peuvent se connecter, se rassembler pour en former une seule : comment un MMORPG ayant un univers médiéval fantastique a su créer une communauté de joueurs passionnés ?
Mots-clés :
Oeuvres-monde, Espace social, Guilde, Sentiment d’appartenance
Quand l’histoire est un jeu : Les thématiques historiques dans les jeux vidéo
LEGRAND Richard
2017
CMW
Les pratiques d’enseignement à distance des enseignants du secondaire : quelles évolutions dans le cadre de la crise sanitaire de la Covid-19 ?
MAHRI Aniss
2021
MACOR
Le fan est-il un travailleur numérique ? La controverse du digital labor appliquée au travail numérique des communautés de fans de musique autour des événements musicaux
CHAMPMARTIN Léa
2017
CMW